ドラムで最近意識していること

赤グラも折り返し地点は過ぎている(一昨年から…?)のだが、そうは言ってもやはり来たノーツをただ必死で叩くという意識でやっていたと思う。ノーツがあるところを叩く。Location (of the notes) matters だった。

最近は、ノーツの「長さ」を正確にプレイに反映させることを意識してパッドを叩く/ペダルを踏むようになってきた。Length matters に変わった。 4分、8分は言うまでもなく、16分や3連符の違いを意識する。「丁寧な音ゲー生活」だ。

虹ネームのプレイを思い出す。高難易度の曲で、ばらばらと不規則に(不規則であるかのように)降ってくるノーツが魔法のように快いリズムに変わる。音楽ゲームに過ぎないドラムのスネアやシンバル・ハイハットはゴムでできており、それを叩いたところで「ボゴッ」というくぐもった音が出る程度で、魅力的な音は出ない。それなのに、虹ネが叩くとそれが音楽に変わる。これは文字通り「演奏」なのだと感じた。

一般の楽器に使われる楽譜の音符と異なり、音ゲーの通常のノーツは単独で長さ情報を持たない*1。他のノーツとの位置関係により相対的に決められるものだ。さらに、音ゲーの譜面は小節さえ曖昧である。それが音ゲーの譜面のカオスさを助長している。一見するとただの無機質なノーツの塊でしかない。音ゲーマーには、この無機質な点を長さとリズムを持った有機的な音符として読み替えることが要求されている。

*1:ロングノーツは除く