Twitter内での東方部(=東方好きの集まり)の間で星蓮船ノーマル2面におけるスコアアタック大会が11月に開催されまして、自分も参加しました。
振り返りと感想
前回は東方部員の間で内輪に開かれた感じでしたが、今回は東方部の人数が増えて層が厚くなったこと、また噂を聞きつけて外部から参加表明する方がいたことなどで結果的に非常にレベルの高いスコア大会になったと思います。
特に開始直後の各参加者の熱意は素晴らしく、ハイスコアが毎日塗り替えられていく様は驚嘆の一語に尽きました。私としては中間以降の、64M以上のゴッダさんとGILさんの取り組みに感動に近いものを覚えていました。当初は60Mを超えた人が誰もいなかったころ、60M超え自体が夢のように思えていたのに、彼らは64Mに飽き足らずさらに貪欲にスコア更新を続けていったのです。最終的には二人とも到達したのは67M超え。信じられないスコアです。当初心底驚いていた57Mに、さらに一千万を上乗せしたスコアを実現させたのです。
私自身、彼らの62M, 64Mのリプレイを真似してプレイしてみましたが、一体どうやってここからさらに伸ばせるのか見当もつきませんでした。スコアタ提出後に、GILさんのプレイ回数を聴く機会があったのですが、私の1,400回に対してなんと4,500回を超えていたようです。捨てゲの多さも伺えますが、単純にそれまでのスキルが違うということに加え、結果を出す人はやはり信じられない回数のトライを繰り返している、ということを非常に具体的な形で知ることができたと思います。
スコアタが終わってから、私は「ラストの雑魚ラッシュでパターンがうまく組めず、妥協案としてのパターンでなんとかハイスコアを更新できた」ようなことをつぶやいていたときに、GILさんが小傘中ボス直後の青玉地帯がつらかった、と伝えてくれました。自分はそのあたりは1200万を超せば満足しており、パターンとしても比較的安定していた部分だったので、最初それを聞いた時には(アレ、どこが難しかったんだろう?)と内心思いました。するとGILさんが言うには、
こがさが↑の方でスペル終わらせないと厳しかった なんか今までに無い技術を要求されてリトライマラソンだるかったw だから1400万で手を打ちました
この発言を目にした瞬間にいわばパラダイムが変わりました。それまで「スコアタを同じ目線でがんばっていた仲間」的な、不遜な意識が自分の中にあったとすれば、急に立っている場所の違いが明確に知らされたという感じでしょう。
どこに衝撃を受けたかというと、1400万という数字自体ではなく、「小傘が画面上部にいる時にスペルを終わらせる」というその目標設定ですね。そんなこと全く考えたこともなかった。自分はラストの雑魚ラッシュのパターンさえも作れずに、そこの部分をどう妥協してハイスコアを更新するかしか考えていなかったのに、GILさんは全く違うところを見ていたわけです。
GILさんとしては素直な事実を伝えただけだと思いますが、自分にとっては、それまでのスコアの違いとかリプレイだとか、実績の(雲泥の)違い以上に「次元の違い」をはっきり認識できた一言でした。
あらかじめ、「明らかに違う」とわかっている状態で対象に接したときには、ショックとかはあんまりないです。感嘆する準備ができている。ただ、なまじっか同じ「スコアタに取り組んできた」という共通点を持ってしまうと、そこにおける「絶望」は強く感じることができますね。実際、客観的には何も変わらないわけですけど。
今はスコアタのページでGILさんのリプレイも公開されています。早苗Bと比較すると元々不利だとも言われていた霊夢Aで、限界を追求してここまでスコアを打ち立てたリプは一見どころか再見、三見の価値があります。捨ておかれるには余りにも勿体ないGILさんのリプをぜひご観賞下さい(注:リプレイの再生には東方星蓮船が必要になります)
ハイスコア部門では、中間後のスコアを更新した人が少なかったのは少々残念でした。運営としては課題となりますね*1。
運営側としては、当初の「まったり楽しもう」的な想定をはるかに超えてハイレベルな戦いとなったことで、だいぶ運営の仕方に途中から見直しを迫られることになりました。そこで意識的であれ無意識的であれ、識者を加えたオンラインの打ち合わせを催し、4時間の討議を経てリプレイの公開方針を変更し、厳密に締め切りなどを設定しなおしたことについては比較的柔軟に方針を転換できたということだと思いますし、評価すべき点だと思います。
ただ、やはり不慣れなこともあり、またルールの定義が曖昧で参加者の方々に迷惑をおかけしたこともまた間違いないでしょう。サイトの更新についても不手際が多かったし、運営の間での認識の不一致や擦れ違いも多かった。参加者の皆さんの寛容によって救われた部分はあります。反省すべき点は多いでしょう。
コツ
いろいろ勉強になったのでメモ代わりにスコアタのコツを。
※スコアラーの方には参考にならないと思います
スコアシステムを押さえる
これが最低限の前提となります。100%把握というのは難しいかもしれませんが、とくに東方星蓮船についてはUFOシステムを押さえていないとどんな上級者でもスコア稼ぎは無理です(断言)。つまり、ルナシュータークラスのプレイヤーでも、たいしたスコアは出せないということです。これは別に星蓮船に限らないしどんなゲームでも程度の差はあれ同様のことがいえると思います。
- 「最大得点」は青アイテムを上部回収もしくはUFOに吸わせた上で回収した際の得点を意味する
- グレイズ10回ごとに最大得点に10点加算される
- UFO出現中にベントラーアイテムをとるごとに最大得点が1,000点加算される
- 青UFOをゲージ満タンで爆発させる→(爆発時点における最大得点×吸わせた点符×8)
- レインボーUFOをゲージ満タンで爆発させる→(爆発時点における最大得点×吸わせたP符×4)
- 被弾=スコアに直接の影響はない(パワーは-1.00、P符を7つ吐く、被弾後画面下から数秒の当たり判定なし状態で再登場となる、などの副作用あり)
- スペカ中に被弾またはボムでスペカボーナスなし→余程のメリットがなければスペカ中に被弾orボムは選択しづらい
- スペカボーナスはスペカ取得までの時間に依存(スペカ開始後一定時間が過ぎるとスペカボーナス600万点が時間に比例して減少する)
詳しくはこちらを参照
スコアを稼ぐためのシステムを押さえる
パターンを組む
これはクリアする際にもある程度必須となってくる技術ですが、スコアを稼ぐためにはパターンを組めないことには始まらないという程に重要です。もちろん、がむしゃらなプレイが偶然よいパターンを形成して、ハイスコアを更新することができるかもしれません。しかしスコアタのプレイ時間の大半は、パターンを組み、さらにそれを実現するための大量のミスプレイの積み重ねからなると思います。偶然でハイスコアがとれても、それを更新することはできません。
- 敵の出現パターンを知る
- 敵の誘導の仕方を考える
- 動きを決める
- ボムを撃つ場所を決める
理論値を知る
組んだパターンの理論値を知る必要があります。その理論値を知れば、現状最高に幸運で最高に調子が良かったとして、何点を達成できるかがわかります。もしそれが目標を下回っていたら、よりよいパターンを探す必要があります。
- アイテム数を知る
- 計算式を知る
*1:注:自分は運営としてもヘルプとして参加していました